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Channel: うるとらすーぱーえくすぷれす
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プログラミングの代入の概念が理解できなかった話と克服した話

プログラミングを始めたての頃、どうしても代入がわからなかった。 数学的な代入の概念とプログラミングでの代入の概念が全く別のものだと知らなかったんだ。 でも何とか克服できた

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Visual Studio CodeでデバッグをするとBuild failed, do you want to continue?の警告が出る場合の解消法

Visual Studio Codeでデバッグを行うとBuild failed, do you want to continue?と怒られてしまう現象に遭遇した。そしてその解消法。

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Windows8や10以降でシャットダウンできない症状を解決する一番手軽な方法

Windows8や10以降ではシャットダウンを押したのに、電源が切れないことがある。 なかなかストレスなので最も簡単な解決方法を載せる。

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LaravelでのURL直打ち対策のヒント

Laravelは多機能だ。 そのせいで予期せぬ動作を起こすこともある。 Lravelで組んだシステムのトップページ以外に”URLを直打ち"された時の挙動がそれだ。 見事にハマったので考え方を書いておく。

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他のJDKからAdoptOpenJDKへの移行がとても簡単だった

OpenJDKで最新のJavaを色々いじるのが好きなんだけど、 諸事情でAdoptOpenJDKを導入しなければならなくなった。 社畜辛い。

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ノートパソコンの画面が壊れた時に一番安上がりに対処する

ノートパソコンの画面が壊れた ノートパソコンを使っていると突然バキッという音をたてて液晶画面とノートパソコン本体を繋ぐヒンジ部分が割れました。 自分で修理しようにも替えの部品が必要になり、かなり高いです。 業者に頼むと数万円かかります。 そこで、修理はあきらめて別の方法をとることにしました。

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人工知能に文章を書かせてみました

テスト投稿 人工知能に文章を書かせてみたので掲載。 今日は出力された内容のみ。 アテナちゃんマジ女神なっている様子です。 白いシャツを着て、女性がスケートボードに乗っています。 スケートボードに乗った男性が、ジャンプをしている。 スケートボードに乗った人物が、波に乗っている。 海の上に、1頭の黒い馬が立っています。 砂浜で馬が草を食べています。 馬に乗った男性が歩いています。...

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二年ぶりにブログの更新を再開します!

ブログを再開します 二年間も放置していましたが、ブログの更新を再開します。 二年前よりも技術力がかなり上がったので、それを活かして遊ぶことをブログのメインにしようと思っています。 遊びの中で産まれたツールやゲームを公開したり、供養したり、懺悔したりする感じです。 さしあたっては、ブログ再開に際して見た目を大きく変更しました。 シンプルなので気づきにくいですが、色々な部分をカスタマイズしています。...

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コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その1~導入編~

『Bootstrap』って何? 『Bootstrap』を「はてなブログ」に導入すると何ができるの? ナビゲーションバーをコピペで作れる 各種ボタンがコピペで作れる 実際に『Bootstrap』をはてなブログで使う はてなブログへの導入方法 コピペするコード コピペする場所 「はてなブログ」をレスポンシブ対応にする みんなで楽をするためのお願い その2へ続く 『Bootstrap』って何?...

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コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その2~ナビゲーションバーの設置~

前回の続き 「ナビゲーションバー」とは 「はてなブログ」でのナビゲーションバーの作り方 貼り付ける場所 貼り付けるコード CSSを追加する場所 貼り付けるCSS ナビゲーションバーのカスタマイズをしたい場合 みんなで楽をするためのお願い その3へ続く 前回の続き 『Bootstrap』の導入はうまくいきましたか?...

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コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その3~ボタンの作成~

この記事は3部作の3つ目です シェアボタンとは ボタンの作り方 コピペするコード コードをコピペする場所 コピペするCSS CSSを貼り付ける場所 少しだけコードの解説 みんなで楽をするためのお願い 以上が本ブログで使用している『Bootstrap』の機能です この記事は3部作の3つ目です 前回のナビゲーションバーの設置はうまくいきましたか?...

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宿屋はなぜそこにあるのか?~古のRPGゲーム制作論第1回~

はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る 宿屋はなぜそこにあるのか? 宿屋を置く理由 宿屋の配置の法則 町の入口が一つの場合 町の入口が複数の場合 法則を外れるとき 街の施設は利用頻度で配置が変わる はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る ゲームを作りたい! と思った時に情熱に任せてただやみくもに作り始めていませんか? おそらくそれだと挫折するか必要以上に疲弊してしまいます。...

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街の設計と道~古のRPGゲーム制作論第2回~

古代文明の道事情 古代文明でのマップの基本は1画面 画面のスクロールは高等技術だった 広いマップは画面を切り替えて表現していた 古代文明の道は迷い人を導くために 現代のRPGでも道は大事 町の入口は大通りに作ろう! 最初にメインストリートを敷く 第1回はお楽しみいただけたでしょうか? 今回も前回に引き続き街についてのお話です。...

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戦闘ダメージ概論(1)~古のRPGゲーム制作論第3回~

ダメージとは何か? 戦闘の要素を切り抜く ダメージの性質 蓄積するダメージと一時的なダメージ ダメージとは概念である 火力の単純化 ダメージの単純化 物理の火力は一次項 魔法の火力は定数 戦闘ダメージ概論(2)に続く ダメージとは何か? 前回までは駆け足ながらも街のマップについて記してきました。 今回からは趣向を変えて戦闘を扱います。 まずはダメージという概念について考えていきます。...

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戦闘ダメージ概論(2)~古のRPGゲーム制作論第4回~

雑魚敵とダメージ 敵の強さをダメージから考える 雑魚敵の固さ 味方の手数と雑魚敵 戦士職と雑魚敵 魔法職は添え物 回復もダメージの一部 味方が敵よりも圧倒的に強くなった場合 ダメージからの設計は現代のRPGでも使える 最近のRPGの戦闘例 手数の調整方法が違うだけ 雑魚敵とダメージ 前回はダメージが単純な概念であることを記しました。...

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最小限の敵キャラから世界を作る~古のRPGゲーム制作論第5回~

温故知新 敵はボスから作り始めよう ボスの基本は大艦巨砲主義 しぶとい体力 高い火力 低い回避能力 ボスの特徴から世界を作ろう 定番の毒の沼 回避率が高いボスキャラ ボスに似た特性の雑魚敵を作ろう 対応策を用意する 温故知新 RPGで欠かせないのが倒すべき敵です。 一度でもRPGで遊べば、敵の種類が多岐にわたることに気づくでしょう。 さらに観察すると攻撃方法も種類ごとに違います。...

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バランス概論(1)歩数と経験値~古のRPGゲーム制作論第6回~

ゲームバランスの肝は歩数である プレーヤーはさ迷う運命 地域ごとに獲得経験値を推測する 累積経験値を推測する意義 ゲームバランスの肝は歩数である 主人公が街を飛び出して冒険の旅に出ます。 その旅の間に多くの戦闘を行ってレベルアップしていきます。 そして最終的にはラスボスを倒すまでに至ります。 一般的に主人公の強さを決めるのは獲得した経験値の総量です。...

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バランス概論(2)序盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第7回~

昔のRPGは序盤が一番難しかった 序盤を乗り切ってもらうための施策 序盤の敵の殺意は控えめにする 回復手段を伝えておく 独自システムの説明は勝利と共に 序盤のパワーアップは迅速に 序盤の調整が一番難しい 昔のRPGは序盤が一番難しかった 現代と違って昔のRPGは序盤の難易度が一番高くなっていました。 序盤の高難易度の原因はゲームバランスだけでなく、ゲームシステムにも起因していました。...

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フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング1週目

フリーゲームとは ウディタとは フリーゲーム界の夏の祭典ウディコン ウディコンをSNS上から観測する ウディコン一週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング1週目 フリーゲームとは みなさん、フリーゲームをご存じですか? フリーゲームとは日本ではアマチュアが作った無料でプレイ可能なゲームのことを主に指します。 無料ですが傑作と名高いゲームも多く存在し、ゲーム文化の興隆を支えています。...

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バランス概論(3)中盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第8回~

中盤は中だるみの時期 RPGの中だるみ対策の例 ボスを多めに配置する 行動範囲を広げる 報酬を用意する 音楽を変更する 新しい要素を解禁する 中盤のバランス調整は人為的に行う 前回は序盤について記載しました。 今回は中盤についてです。 中盤は中だるみの時期 ゲームの中盤はレベルアップによる能力上昇の効果が相対的に小さくなり、戦闘に慣れが生じてくる頃です。...

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